Gamificação como processo de aprendizagem


Nos últimos anos, houve um interesse crescente em estudar os aspectos positivos dos jogos, suas vantagens para os jogadores, oportunidades como recurso didático e uso na educação (ECK, 2006). Agora, em vez de instituições educacionais fecharem suas portas para jogos, há um crescente interesse entre pesquisadores e professores sobre como usar os jogos digitais como um recurso para apoiar o aprendizado e quais são seus benefícios (Kirriemuir; Mcfarlane, 2004).

A gamificação é um novo fenômeno diretamente relacionado à popularização e popularidade dos jogos e sua capacidade interna de motivar ações, resolver problemas e melhorar o aprendizado em vários campos do conhecimento e da vida das pessoas. Esse potencial que os jogos possuem já são observados há mais de três décadas, porém, naquele tempo, a indústria dos games ainda estava se consolidando (PAPERT, 2008). Hoje, podemos dizer que a influência dessa forma de entretenimento é global e afeta quase todos os segmentos da população.

De acordo com Huizinga, (1980, p.10):

[...] “o jogo é uma função da vida, mas não é passível de definição exata em termos lógicos, biológicos ou estéticos. O conceito de jogo deve permanecer distinto de todas as outras formas de pensamento através das quais exprimimos a estrutura da vida espiritual e social.”

Nesse sentido, pode-se dizer que a gamificação não é um jogo (ou o processo de transformar algo em um jogo), mas o uso de abstrações e metáforas provenientes da cultura e do estudo de videogames em áreas que podem ou não estar relacionadas a estes. Utilizando elementos de jogos, esta valiosa ferramenta pode ser usada para criar efeitos que podem afetar positivamente a experiência educacional, usando o contexto para criar implicações mais amplas da interação nas escolas, universidades e outros ambientes de aprendizagem, aumentando a participação e motivação de indivíduos incluídos nesses locais.



REFERÊNCIAS

ECK, Richard Van. Digital Game-Based Learning: It. Educase Review, v. 41, n. 2, p.16-30, mar. 2006. Disponível em: <http://www.educause.edu/apps/er/erm06/erm0620.asp>.

HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1980.

KIRRIEMUIR, John; MCFARLANE, Angela. Literature Review in Games and Learning. Bristol: Futurelab, 2004. 39 p. Disponível em: <http://www.futurelab.org.uk/resources/publications_reports_articles/literature_reviews /Literature_Review378>.

PAPERT, Seymour. A Máquina das Crianças: Repensando a Escola na Era da Informática. Trad. Sandra Costa. Porto Alegre: Artmed, 2008.


Pages