Tetrade de Schell - Estudo sobre Bioshock Infinite

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Segundo Shell (2008), um jogo pode ser dividido em quatro partes elementares, "mecânica", "história", "estética" e "tecnologia". Esses elementos são concluídos, nenhum dos quais é mais importante que o outro. Schell também explica que o elemento "tecnologia" é menos aparente para o jogador, enquanto o elemento "estético" é o mais visível.

Deste modo, a mecânica é representada pelos procedimentos e regras do jogo. Isso descreve qual é a finalidade do jogo e como o jogador pode ou não alcançá-lo. É a mecânica de diferenciar um jogo de qualquer outra mídia, como livros e filmes.

A história define os eventos que ocorrem em um jogo. Como todos os outros elementos, todos os jogos têm histórico, sem exceções.

Estética corresponde a aparência do jogo, como o jogo é visto e escutado. Por ser o elemento mais notado pelo jogador, ele tem a responsabilidade de chamar a atenção, convocar os jogadores para a experiência. É claro que, se os outros aspectos não forem levados em consideração durante a criação do jogo, este pode atrair muitos espectadores, mas não será capaz de manter esse interesse por um longo tempo.

A tecnologia é o elemento menos visível para o jogador, mas é com base nesse elemento que todos os outros se tornam possíveis. Neste elemento está incluído desde a alta tecnologia do mercado de software mais recente até o papel e a caneta usados no storyboard. É a tecnologia que possibilitará gráficos dos sons e jogabilidade do jogo, ou os impedirá.

Assim, é possível criar uma análise de cada um desses elementos nos jogos. Neste estudo, faremos uma breve correlação de cada um dos itens conforme são apresentados no jogo digital Bioshock Infinite (IRRATIONAL, 2013):


1- Estética (audiovisual e emoções)
O game começa com cores acinzentadas, onde ocorre uma tempestade e o personagem Booker DeWitt é levado de barco pelos “irmãos gêmeos” Lutece (que até então não foram apresentados ao jogador) até um farol, onde é enviado para a cidade flutuante teocrática de Columbia, em 1912. Ao chegar em Columbia, com um cenário cheio de detalhes e cores, o jogador tem a sensação de que o personagem está em um verdadeiro parque de diversões (ideia que é reforçada pelo fato da ida à cidade flutuante). Sabendo apenas que deve resgatar uma garota para quitar suas dívidas, DeWitt descobre cada vez mais a cidade, fazendo até mesmo uma crítica religiosa (Columbia seria vista como um Éden católico, abençoada pelo profeta conhecido como Zachary Comstock). O título deixa claro que seu maior foco é demonstrar como qualquer pessoa é corrompível, independentemente de seus objetivos nobres, apesar da demonstração das revoltas étnico-raciais ocorridas em seu tempo.


2- História (sequência de eventos)
O jogo é uma verdadeira aula de história misturada aos acontecimentos de seu próprio universo. Em certas tarefas, o jogador pode encontrar arquivos de áudio que contextualizam o passado da cidade, ou até mesmo músicas de épocas posteriores àquela representada no game, como é o caso de "Girls Just Wanna Have Fun" de Cyndi Lauper (1979), de modo que sua inserção em um jogo que se passa por volta de 1910 é explicada por meio desses arquivos.
Ao decorrer da história, o jogador encontra espécies de "poções" chamadas de “vigores”, que funcionam como uma espécie de poder e podem ser usadas em inimigos ou para algumas missões. A música e o esquema de cores são as características indispensáveis para a crítica e sensação que querem passar: a cidade “perfeita”, mas que esconde revoltas e violência, a música religiosa e o pensamento científico faz o jogador pensar e decidir se quer tomar certas decisões impostas.


3- Mecânica
Bioshock Infinite é um jogo de gênero FPS (First Person Shooter) com mecânicas semelhantes aos diversos jogos do mesmo gênero encontrados no mercado. O foco principal do game é sua campanha, por esse motivo apresenta apenas o modo single player, nela o jogador deve seguir uma historia linear passando por poucos momentos onde devem ser tomadas certas decisões, mas que não influenciam no desfecho da história. As mecânicas de combate em Bioshock foram trabalhadas da melhor forma possível, afim de tornar cada batalha o mais dinâmico e divertido possível. Durante os combates, Elizabeth, pode auxiliar o jogador procurando munição para as armas, kits médicos ou vigores, de maneira que ela nunca atrapalhe o jogador, descartando um dos maiores problemas de jogos nos quais se deve ajudar o parceiro virtual.
O game conta com um vasto e variado arsenal de armas de fogo que podem ser melhoradas durante o game nas maquinas “Minuteman’s Armory",, além do sistema de vigores que funcionam como habilidades especiais utilizadas para auxiliar o jogador contra seus inimigos e um sistema de combate corpo a corpo simples. Para estimular uma maior movimentação pelos cenários, o jogo ainda conta com um sistema de “Sky-lines” que podem tanto serem utilizados para locomoção como para diferentes táticas de ataque e defesa.


4- Tecnologia
A produtora, Irrational Games, utilizou o mesmo motor gráfico, porém numa versão mais evoluída, dos jogos anteriores da franquia. A Unreal Engine 3, também utilizadas em diversos outros títulos como: jogos da serie Batman Arkham, Assassin’s Creed Chronicles, Boordelands entre outros, o que possibilitou a criação de um cenário mais detalhado, nítido e colorido do que os jogos antepassados. Embora nos consoles, em especial o PS3, o jogo apresente alguns problemas de “screen tearing” (quando se move a tela rapidamente em uma direção e certas linhas não conseguem acompanhar esse movimento, deixando a imagem dividida e dessincronizada) e certas texturas borradas, os gráficos do jogo foram muito elogiados pela critica e muitos jogadores, além dos efeitos sonoros que são impecáveis.



REFERÊNCIAS

GAMES, Irrational. BioShock infinite. Novato, CA: 2K Games, 2013.

LAUPER, Cyndi. "Girls just wanna have fun." On She’s so unusual (1979).

Schell, J. (2008). The art of game design: a book of lenses. Amsterdam; Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann.

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